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 KARAZHAN Guide Description

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Savras

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MessageSujet: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:45

En fouillant dans les archives de mon anciens forum ^^ j'y es retrouvé les technique et les descriptifs des boss .

Des choses ont peut etre changer depuis les patch nerf et ainsi de suite et la compo du raid n'etait pas exactement la memes mais meme si sa n'aide qu'un petit peu c'est toujours sa ^^ .(certaine source sont de wow rhea bien que tout ne soit pass juste sa reste une base a modifier a la sauce de notre raid ^^)

ATTUMEN LE VENEUR

Informations Générales
Attumen le Veneur

Level : Boss (99+)

Type : Mort-Vivant

Localisation : Les Ecuries, Karazhan

Nombre de PV : 350.000

Réputation : L'Oeil Pourpre

Loot : Hors set et une monture.

Divers : Le mettre lui ou sa monture à 25% de sa vie avant de le tuer.

Phase 1

Attumen le Veneur tape entre 1600 et 8000 selon la cible en face. Il peut et doit être désarmé. Minuit tape à environ 1800.

Enchaînement des Ténèbres (Shadow Cleave) : Un enchaînement qui tape à 360° infligeant ~4k de dégats.

Malédiction : Malédiction a grande portée qui réduit les chances de toucher en melée et avec les sorts de 50%. Elle peut être retirée par les mages et les druides.

Monte : Lorsque lui ou Minuit ne possède plus que 25% de pv, il montera sur son destrier. toute aggro sera remise à 0 et Attumen retrouvera la totalité de sa vie. La phase 2 débutera à ce moment-là.


Phase 2

Attumen le Vengeur tape entre 1600 et 3300 selon la cible en face.

Enchaînement des Ténèbres (Shadow Cleave) : Un enchaînement qui tape à 360° infligeant ~4k pts de dégats.

Malédiction : Malédiction a grande portée qui réduit les chances de toucher en melée et avec les sorts de 50%. Elle peut être retirée par les mages et les druides.

Charge : Charge et étourdit la cible. La charge inflige 330 pts de dégats sur du tissu et la cible peut également recevoir un coup de mélée supplémentaire.


Stratégie

Avant que Attumen n'arrive, il faut construire l'aggro sur Minuit. Le début du combat entrainera l'aggro de tous les mobs avant le boss qui n'ont pas été tués. Le repop de la salle s'effectue en 25 minutes, si le combat n'est pas lancé. Il faut donc débuter le combat contre Minuit rapidement. Après quelques secondes, Attumen arrivera, probablement lorsque Minuit aura atteint la barre des 95% de vie. La partie la plus dure est de prendre l'aggro sur Attumen et la garder, dans le cas contraire, il courra vers les healeurs et dans la plupart des cas, les tuera.
Le premier tank devra être sur Minuit. Le second devra se trouver a coté, prêt à intercepter Attumen, entre Minuit et les healeurs. Une fois qu'Attumen arrive, le second tank doit le garder sur lui le plus rapidement possible. La redirection des Chasseurs peut grandement aider si cela risque de mal se passer.


Phase 1

Une fois que l'aggro devient stable, le second tank doit éloigner Attumen des healeurs et de Minuit. Le boss faisant des dégats très important, il est primordial de le désarmer le plus souvent possible, ce qui aura pour effet de réduire les dommages causés de 75% (C'est pour cela que la meilleure solution est de faire tanker Minuit par le MT, car après être désarmé, Attumen ne fait plus très mal).
Minuit sera gardée au milieu de la salle, et n'aura pas besoin d'être déplacée. Aucun DPS ne doit être sur Attumen, tout le monde se concentre sur Minuit afin de la faire atteindre les 25% de pv le plus rapidement possible. Une fois ceci fait, la phase 2 débute. Tout le monde doit arrêter de DPS et laisser le MT construire son aggro.
NB : Minuit et son maître ne doivent pas se quitter de vue. Toute tentative qui les mène a sortir de leur Ligne de visée respective contribuera a bugger la rencontre. S'il s'avère que Minuit et Attumen ne se voient pas au moment où la phase 2 est sensée débuter (25% de la vie de l'un ou de l'autre), Attumen ne montera pas sur sa monture et une fois mort, il ne délivrera aucun butin.


Phase 2

Lorsque la phase 2 débute, Attumen monte sur son cheval, remet à 0 sa liste d'aggro, et récupère la totalité de sa vie. Le tank devra immédiatement reconstruire son aggro sur lui avant tout DPS afin d'éviter la mort prématurée des tissus. La technique Détournement du Chasseur peut grandement aider dans cette phase de construction d'aggro.
La vie de chaque membre du raid doit être constamment au maximum. Attumen va faire des charges aléatoirement sur des membres du raid et peut eventuellement délivrer un coup infligeant dans le pire des cas 6000 pts de dégats. Les bandages sont parfait pour remplir ce rôle.
Une fois que l'aggro est devenue stable, le DPS peut débuter. Afin de ne pas recevoir trop de dégats, les 2 tanks peuvent continuer de désarmer l'adversaire.
Une technique pour eviter la charge d'Attumen consiste a rester durant toute la durée du combat dans la "zone morte". Cette zone se situe entre 5 et 8 mètres : suffisamment loin pour eviter l'enchainement du boss, mais suffisamment près pour qu'il soit incapable de se servir de sa technique de charge. Il faut s'assurer que Attumen soit dos au raid pour que seuls les tank reçoivent des dommages.
Au bout de quelques minutes de DPS, les 350.000 petits pv du boss seront vite épuisés. La première rencontre de Kharazan est enfin terminée.


Rôle de chaque classe

Druides : Vous devrez heal ou DPS selon votre spécialisation. Pensez a bien retirer la malédiction dont peuvent souffrir les autres membres du raid. Mais attention cependant si vous devez soigner en même temps, il se peut que votre raid manque de heal à ce moment.

Chasseurs : Attention à bien gerer votre aggro, n'hésitez pas à utiliser votre technique détournement afin d'aider le MT1 et 2 à construire leur aggro.

Mages : Attention a ne pas dépasser l'aggro du tank. Si Attumen vous tape vous n'avez que peu de chances de vous en sortir. N'oubliez pas que vous pouvez et même que vous avez interet à retirer la malédiction que pose Attumen si vous ne voulez pas recuperer un de ses coups d'épée.

Paladins : Gardez en vie vos MT. Attention a maintenir la vie de tout le raid au maximum pendant la phase 2 afin d'éviter des morts inutiles.

Voleurs : Attention à votre aggro, n'hésitez pas à utiliser Disparition en phase 2 si Attumen vous prend en chasse. Attention également a ne pas subir le "Cleave" (Enchaînement), un coup critique pourrait bien s'averer mortel.

Chaman : Tout comme les druides, votre spécialisation déterminera votre rôle. Dans tous les cas, comme à vos habitudes les plus lointaines, n'hésitez pas à abuser de vos totems bienfaiteurs pour le raid.

Démoniste : Votre diablotin aidera beaucoup le tank et ses healeurs. Faites également attention a votre aggro, n'hésitez pas à user de votre "Brise-ame" pour ne pas vous recevoir de coups.

Prêtres : Gardez en vie votre tank et votre raid, et tout devrait bien se passer.

Guerriers : Laissez le MT tanker, utilisez votre désarmement si vous pensez que vous ne risquez rien. Faite bien attention en phase 2 a ne pas souffrir du Cleave, cela risquerait de surcharger le travail des healeurs.

Main Tanks : L'un sur Minuit, l'autre s'occupe d'Attumen. Celui qui s'occupe de garder le maître devra toujours utiliser désarmement dès que ce dernier est actif. Une fois la phase 2 en place, Utilisez à outrance vos techniques pour augmenter votre menace et abusez de votre désarmement. Attumen, une fois désarmé, ne vous posera pas de problèmes

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:46

MOROES

Informations générales
Moroes

Level : Boss (99+)

Type : Mort-Vivant

Localisation : La grande salle de bal, Karazhan

Nombre de PV : 378.000

Réputation : L'Oeil Pourpre

Loot : Hors set

Divers : Est accompagné de 4 Adds

Attaques et techniques

Moroes tape entre 1600 et 2500 sur de la plaque

Disparition : Moroes utilise la même technique que les voleurs : Disparition, toutes les 30 sec pendant 15 sec. Cette technique ne change pas sa liste d'aggro.

Garrot : Lorsque Moroes réaparrait du vanish, il va immédiatement faire un garrot sur quelqu'un, un débuff qui inflige 1000 pts de dégats toutes les 3 secondes pendant 5 MINUTES. Ce débuff ne peut être dispell que par les techniques suivantes : Bouclier divin, Bénédiction de protection, Bloc de glace et la Forme de pierre. Lorsque Moroes meurt, tous les debuff sont retirés. Par contre, si la rencontre est reset en sortant de la grande salle de bal, les garrots seront toujours actifs.

Cécité : Un poison qui rend la seconde personne dans la liste d'aggro de Moroes aveugle, la poussant à errer. Peut être dispell par un druide, un shaman ou un paladin.

Suriner : Moroes va périodiquement suriner la première personne sur sa liste d'aggro, et foncera ensuite sur la seconde. Cela peut être contré en tournant le dos a Moroes au moment où il tente de suriner.

Enrager : à 30% Moroes enrage.


Adds


Moroes est accompagné de 4 adds choisis aléatoirement dans une liste de 6 mobs différents ayant chacun leurs attaques et techniques.


Baron Rafe Dreuger : Paladin spécialisé rétribution, possède 68k pv.

Jugement de piété : Frappe la cible en lui infligeant environ 200 à 1000 pts de dégats.

Marteau de justice : Stun la cible


Baronne Dorothée Milstipe : Prêtresse spécialisée ombre, possède 66k pv.

Drain de mana : Drain de mana extrement puissant, pouvant infliger jusqu'a 2000 pts de dégats.

Fouet mental : Technique identique au prêtre ombre, quoique plus puissante.


Dame Catherine Von'Indi : Prêtresse spécialisée sacré, possède 66k pv.

Soins : Soigne la cible de 7000 pv, après 2.5 sec de cast.

Flammes sacrées : Frappe la cible avec des flammes du sacré, lui infligeant 3000 à 4000 pts de dégats et dot cette dernière, infligeant 250 pts de dégats toutes les 2 sec pendant 10 sec.


Dame Keira Berrybuck : Paladine spécialisée sacrée, possède 68k pv.

Bénédiction de puissance : Buff ses alliés en les rendant plus puissant. Peut être dispell.

Bouclier divin : Bouclier lui retirant tous ses débuff et la rendant invulnérable pendant 12 sec, à l'instar du bouclier divin des Paladins. Utilisé très rarement.

Lumière sacrée : Soigne ses alliés de 5000 pv.


Seigneur Crispin Ference : Guerrier spécialisé Protection, possède 84,3k pv.

Tourbillon : Frappe tous les ennemis autour de lui, leur infligeant 2000 à 3500 pts de dégats.

Coup de bouclier : Frappe et interrompt le sort en cours de cast. Incapacitant la cible à lancer un sort de la même école pendant une courte durée.

Mur protecteur : Réduit les dégats subis de 75%.


Seigneur Robin Daris : Guerrier spécialisé Frappe mortelle, possède 84k pv.

Tourbillon : Frappe tous les ennemis autour de lui, leur infligeant 2000 à 3500 pts de dégats.

Frappe mortelle : Une frappe surpuissante infligeant 6000 pts de dégats et réduisant les soins reçus de 50%.


Stratégie

La stratégie consiste a tuer un par un les add de Moroes, et de ne garder cagé que le war fury s'il y en a un. En effet, il a tellement de pv et une frappe mortelle qui réduit les soins que cela peut-être très dangereux si tout n'est pas bien planifié.
Le nombres de prêtres dans le raid signifiera le nombre de cages disponibles pour garder les adds en place et indirectement, le nombres d'add qui devront être tankés. Selon les adds aux cotés de moroes, la cage sera sur une cible différente et l'ordre dans lequel les add devront mourir diffèrera. Voici l'ordre habituel :

Baronne Dorothée Milstipe

Dame Catherine Von'Indi

Dame Keira Berrybuck

Baron Rafe Dreuger

Seigneur Crispin Ference

Seigneur Robin Daris


Dans tous les cas, si le war fury est l'un des 4 adds, il sera tué après Moroes, afin d'éviter une trop grande perte de mana.
Le pull sera effectué à la cage. C'est une partie extremement délicate car il faut absolument retirer l'aggro généré par le prêtre au moment du pull, dans le cas contraire, le prêtre meurt. Ce qui entrainerait la disparition de la cage et donc un avantage en moins. Une fois le pull correctement effectué, Les adds restants seront soit cagés (si d'autres prêtres sont dans le raid), soit fear (a condition que la salle soit correctement nettoyée), stun (dans ce cas, il faut être très rapide) ou sinon tankés (Les voleurs en mode evasion peuvent parfaitement servir de tank dans ce cas-là, mais à condition que le dps soit très fort pour que les adds meurent très vite.)
Les adds seront tués dans l'ordre donné tandis que le MT et le Off-tank s'occuperont de tanker Moroes. L'un devra faire attention au suriner pour bien reprendre l'aggro, l'autre fera attention lorsque son allié sera touché par la cécité. Dès que le OT est victime de cécité, il faut absolument qu'il soit dispell, car si le MT se fait suriner pendant ce temps, Moroes ira taper les tissus et healeurs, ce qui signifiera très souvent la fin du combat. Au cas où le dispell n'arrive pas, le MT devra tourner le dos à Moroes afin d'éviter d'être victime du Suriner pendant que le OT sort de son état de Cécité.
En ce qui concerne les healeurs, le plus difficile pour eux sera de gerer les Garrots de Moroes : ces derniers sont extremement puissants et si le combat s'eternise, le nombre de personnes touchées par le garrot sera telle qu'il deviendra impossible de gerer les heals correctement. C'est là que les paladins interviennent, leur bénédiction de protection sera un gros plus si le heal devient difficile à gerer. En ce qui concerne les prêtres, 2 problèmes se posent : Le fait de heal et de cager en même temps, mais avec un peu d'entraînement, ça passe magnifiquement bien. Et se pose aussi le problème de la mana. Effectivement, la cage à un temps de durée totalement aléatoire, il faudra donc cager le plus souvent possible (environ toutes les 15 à 20 sec semble la meilleure option). Ce qui signifie que la regen mana hors temps de cast devient compromise car entre les cages, il faudra bien evidemment healer le MT et le raid en général. Prévoyez donc potion et autre consommables ou bijou de régénération car l'Ombrefiel dans ce combat risque d'être très dangereux étant donné que Moroes abuse de la disparition et que dans ce cas-ci, l'ombrefiel ira titiller l'add cagé ce qui entrainera des difficultés supplémentaires.
En faisant attention aux différentes consignes données, Les 378.000 pv de Moroes devraient partir au bout de 5-6 disparitions, vous laissant avec les add restants et le butin présent sur lui.
NB : Toute sortie de la salle par Moroes ou l'un des add de Moroes stoppera immédiatement le combat. Si l'un des add par une quelconque raison (fear, un membre du raid s'enfuit etc...) sort de la salle, la recontre sera immédiatement remise à 0.


Rôle de chaque classe

Druides : Votre spécialisation déterminera votre rôle. Vous serez amenés a tanker en spé féral et à healer le raid en spé restauration. Vos HoTs seront d'une grande utilité pour éviter que le raid ne meurent a cause du Garrot. Les prêtres du raid seront également heureux de recevoir l'une de vos innervations. Mais votre tâche la plus important sera de vous occuper de dispell la cécité, il ne faut pas qu'elle reste trop longtemps sur le Off tank

Chasseurs : Vous devrez tuer un à un les adds selon l'ordre donné. Attention au garrot. Pour eviter d'être touché par le garrot, utilisez votre FD lorsque Moroes disparaît, cela vous evitera d'être sa cible. Attention également a ce que votre pet n'aille pas taper les cages et autres add bloqués, cela rendrait le combat beaucoup plus difficile.

Mages : Vous serez les gardes du corps des prêtres. En plus de dps les adds un a un, il faudra s'assurer que, dans le cas où une cage cède trop rapidement, les prêtres ait suffisamment de temps pour les recager, ce qui demandera très souvent une nova de glace ou un cone de froid de votre part. Si vous possédez le bloc de glace, n'hésitez pas à l'utiliser si vous êtes victime du garrot.

Paladins : Vous serez le sauveur des membres du raid. Abusez de votre bénédiction de protection pour eviter que les membres les plus fragiles meurent du garrot. Healez le MT et le raid en général. Utilisez votre bouclier divin si vous êtes la cible du garrot, et n'hésitez pas à stun ou fear les add dans le cas où certains se balladeraient trop près des tissus et autres cibles fragiles. N'oubliez pas de dispell le OT s'il est victime de la cécité, s'il est en même temps que le MT est victime du Suriner, le raid risque bien de voir ses dernières secondes arriver

Voleurs : Vous serez surement amenés a tanker les adds en évasion pour qu'ils ne se balladent pas sur les tissus. N'hésitez pas à stun les adds pour éviter de vous prendre trop de coups supplémentaires, certains d'entre eux peuvent s'averer très puissants.

Chamans : Healez le raid, utilisez vos totems et servez-vous de votre dispell pour retirer la cécité et cela devrait bien se passer.

Démonistes : Faites attention a ce que votre pet n'aille pas taper les add cagés ou bloqués. Cela pourrait être fatal pour le raid. Faites attention aussi si vous êtes victime du garrot. Une connexion en trop et votre mort pourrait être très même trop brusque.

Prêtres : Cette rencontre sera sportive pour vous. Heal/regen/cage seront vos 3 plus grande préoccupation pendant ce combat. Restez à portée max de votre add cagé dans le cas où se dernier se libèrerait trop vite. Restez près d'un mage pour vous assurer que l'add ne vous atteigne pas pendant que vous castez votre sort. Healez convenablement le MT et le raid pour eviter des morts inutiles. Et profitez du peu de temps qu'il vous reste pour ne pas tomber oom trop rapidement. Le moindre faux pas de votre part et le raid pourrait bien en subir toutes les conséquences.

Guerriers : Evitez les aoe près des add cagés et faites un dps puissant sur les autres add pour les abbattre rapidement. Si vous avez le role de Off-tank, faites bien attention a rester juste derrière le MT dans la liste d'aggro

Main Tanks : Votre role est simple, vous devez générer le maximum d'aggro sur Moroes pour qu'il reste sur vous. En cas de non dispell de la cécité, tournez le dos à Moroes pour eviter qu'il ne vous surine et qu'ensuite il ne parte sur les tissus. A part ça, rien ne change d'un tanking normal.

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:48

DEMOISELLE DE VERTUE

Informations générales
Demoiselle de vertu

Level : Boss (99+)

Type : Non spécifié

Localisation : La chambre des invités Karazhan

Nombre de pv : 376.000

Réputation : L'Oeil Pourpre

Loot : Hors set

Divers : Il ne doit pas y avoir plus de 3 personnes en mêlée pendant le combat.


Attaques et Techniques

La demoiselle de vertu tape entre 3000 et 7500 selon la cible en face

Flammes sacrées: Consume l'ennemi dans les flammes et lui inflige 3000 à 3500 pts de dégâts de feu, et le brûle, infligeant 1750 dégâts de feu additionnels toutes les 2 secondes pendant 12 sec. Peut être dispell par les prêtres et les paladins. La cible est choisie aléatoirement qui ne se trouve pas en mêlée

Sol sacré: Des vagues de vertu émane de la demoiselle, imprégnant les alentours avec la puissance du sacré. Inflige 240 à 360 pts de dégâts du sacré toutes les 3 sec dans un rayon de 12 mètres. Lance silence pendant 0.5 sec toutes les secondes empêchant le cast des sorts. Annule également le sort Repentir.

Colère du sacré: AoE enchaîné, infligeant des dégâts du sacré de plus en plus important a chaque cible touchée, à l'instar de la technique du Grand prêtre Venoxis.

Repentir: Fait entrer tous les joueurs dans un étant de méditation, les incapacitant pendant 10 sec. Tout dommage causé réveille la cible. Inflige également environ 2000 pts de dégâts du sacré. la Demoiselle lance Repentir à des intervalles irréguliers mais il semble que ce soit le plus souvent toutes les 30 sec. Cet effet ne peut être dispell mais les guerriers qui utilisent Rage Berserker peuvent y être immunisés. Un paladin peut poser une bénédiction de sacrifice sur le MT pour sortir de l'état du sort Repentir.


Stratégie

NB : Les salles du vestibule devant la demoiselle de vertu ne nécessitent pas obligatoirement d'être vidées.
Schéma des positions pendant le combat

La demoiselle de Vertu doit être tankée là où elle se trouve. La nature du tank (Guerrier ou druide) n'a pas d'importance car le Repentir sera toujours instantanément annulé par l'AoE Sol sacrée de la demoiselle.
Tout le raid doit s'éparpiller dans la salle pour éviter d'être touché par la Colère sacrée. Tous les Casters et Healeurs doivent se mettre près d'un pilier comme le montre le schéma sur la droite. Il y a assez de place pour que tout le monde soit placé de la même façon. La demoiselle de vertu, comme Onyxia, peut-être touchée depuis une distance grande. Il n'y a donc pas besoin d'être à ses pieds pour pouvoir la toucher. Dans tous les cas, il n'est pas recommandé d'avoir plus de 3 personnes en mêlée a cause de sa technique Colère du sacrée qui inflige de plus en plus de dégâts en fonction du nombre de cibles touchées.
Le point important du combat est le Repentir. Ce dernier est visible pendant que la demoiselle le cast et apparaît environ toutes les 30 secondes. Étant donné que toutes les personnes qui ne sont pas en mêlée ne pourront pas bouger, il est recommandé de poser le maximum de HoT et de sorts pouvant allonger la durée de vie du MT. Une technique pour contrer le Repentir consiste à poser une bénédiction de sacrifice sur le MT de sorte que le Paladin peut également sortir de l'état de méditation en recevant des coups. Cela permettra au MT de pouvoir tanker sans avoir la crainte de mourir. Une autre technique demande à l'un des healeurs d'entrer dans la zone d'Aoe (Sol sacré) avant de subir Repentir. Ce qui lui permettra de sortir de l'état de Méditation au premier dégât qu'il reçoit. La classe la plus apte à le faire est un druide, car en forme d'arbre, ce dernier a une panoplie de sort instantanés qui lui permettent de ne pas subir le silence lié à l'aoe. Hors le Repentir, les healeurs devront penser à Dispell le DoT de Flammes sacrées afin d'éviter tout gaspillage de mana.
Pour que le heal sur le MT durant le Repentir soit optimal, La meilleure solution serait de poser une bénédiction de sacrifice sur le MT et qu'un second paladin pose une seconde bénédiction de sacrifice sur le premier paladin. Ce qui fera sortir le guerrier et les 2 paladins de l'état de méditation dès le premier AoE.
Si le raid est réactif, la solution d'entrer dans la zone d'aoe pour sortir de l'état de méditation du sort repentir peut être utilisée par tout le raid. Le seul problème est qu'il faut être très réactif et donc ressortir de la zone d'Aoe le plus rapidement possible pour ne pas être victime de la colère sacrée. La meilleure solution reste quand même celle de la bénédiction de sacrifice + un healeur qui utilise la technique expliquée ci-dessus.
A part Flammes sacrées et Repentir, la rencontre face à la demoiselle de vertu est une rencontre totalement normale, où le tank doit garder l'aggro seul, jusqu'à la mort du boss.


Rôle de Chaque classe

Druides : En tant que DPS faites attention au dégâts du CaC, éloignez vous pour vous healer si vous avez perdu trop de vie. Attention également à la colère sacrée, ses dommages peuvent très vite grimper. En tant que tank, vous devrez effectuer un travail basique : Monter l'aggro. Pas besoin de bouger ou de faire quoique ce soit d'autre, c'est inutile. En tant que healeur, vous aurez du boulot. Étant donné qu'en forme d'arbre vos sort instants sont privilégiés, vous serez sûrement la classe la plus apte à se servir de l'aoe au CaC pour sortir de repentir. Attention cependant a ne pas être victime d'un enchaînement de Colère sacrée où votre mort peut être vite arrivée.

Chasseurs : DPS et rien d'autre, Lorsque Repentir arrive, soufflez un peu et reprenez votre dps dès que le débuff s'en va.

Mages : Rien de particulier à faire a part DPS et surveiller son aggro. Attendez que le Repentir passe pour retourner au DPS.

Paladins : Posez une bénédiction de sacrifice sur le MT ou une personne au CaC pour ressortir immédiatement de l'état de méditation du sort Repentir. Attention pendant cette période, il y a de forte chances que vous soyez le seul healeur. N'oubliez pas non plus de dispell le DoT entraîné par les Flammes sacrées, cela empêchera un trop grand gaspillage de mana.

Voleurs : Étant donné que vous êtes au CaC, faites bien attention a ne pas subir de trop gros dégâts avec la colère sacré. Ne vous attendez pas à recevoir beaucoup de heal, si le sol sacré vous enlève trop de vie, éloignez vous et sortez vos bandages. Les healeurs ont beaucoup à faire durant ce combat, ne leur rajoutez pas du travail supplémentaire.

Chamans : Vous serez bien embêté si vous devez healer. Le Repentir vous empêchera de healer correctement et votre manque de sort instant vous empêchera d'être au CaC pour éviter le Repentir. Healez comme vous pouvez, posez vos totems et Attendez que Repentir passe.

Démonistes : Vous n'avez rien a faire à part DPS, Lorsque Repentir arrive, attendez sagement la fin des 10 sec et recommencez a taper la demoiselle... en faisant attention a votre aggro, bien évidemment.

Prêtres : L'état de méditation de Repentir vous posera de nombreux problèmes. La seule chose que vous pouvez faire est de vous placer dans la zone d'AoE de la demoiselle de vertu avant le Repentir et de mettre le plus de HoT et boucliers possibles sur votre tank avant d'être touché par le sort. Replacez vous le plus rapidement possible ensuite où sinon la colère sacrée pourrait vous être fatale. Dans tous les cas, n'oubliez pas de dispell le DoT de la flammes sacrées, les dommages qu'il entraîne pourraient engendrer une dépense de mana inutile.

Guerriers : Étant au Cac, attention a ne pas être trop près les un des autres où la Colère sacrée pourrait bien vous tuer. Pensez également à sortir les bandages lorsque le sol sacré vous fait trop de dégâts.

Main Tanks : A part de générer le plus d'aggro possible, cette rencontre ne vous demandera rien de particulier.

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Les étoiles sont dans le ciel pour rappeler aux mortels l'objectif vers lequel ils doivent tendre.


Dernière édition par Savras le Ven 4 Avr - 22:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:49

OPERA:

Après avoir discuté avec Barnes, celui-ci vous ouvrira la porte pour assister à la pièce de théatre dont vous allez être les acteurs !
Il y a trois types de spectacle:

- le grand méchant loup et le petit chaperon rouge
- Le magicien d'Oz
- Romulo et Julianne.

Tout le monde doit être sur la scène au moment où Barnes finit son speech et sort de la pièce.


LE GRAND MECHANT LOUP
Capacités

AoE de Peur : affecte les personnes au cac (le totem anti-fear est utile)
Assomme: assomme les personnes au cac
Marque du petit chaperon rouge : Au hasard, il va choisir un membre du raid (sauf les pets) et il va le transformer en petit chaperon rouge, puis il va lui courir après. La cible verra alors sa vitesse de course augmentée de 50% mais son armure et ses résistances seront réduites à 0%; ce debuff dure 10 secondes, pendant ce laps de temps, le loup ne s'occupera que du chaperon rouge.

Positionnement
Le MT tanke le loup dans un coin de la pièce, les autres se mettent au max portée celà permet de gagner quelques secondes pour réagir à la marque du chaperon.

Quand une personne est marquée, la personne marquée se met a courir dans la salle en rasant les murs, dans le sens opposé au boss bien sur ...
Les soigneurs et les Dps à distance se placent au centre de la salle pour continuer a soigner le chaperon rouge et a dps le boss pendant le kitting, les cacs et le MT courent en parrallèle du boss, au milieu de la salle, pour continuer à le dps.

Dès que le debuff est parti au bout de 10 secondes, le MT le replace dans un coin de la salle en attendant le prochain debuff


LE MAGICIEN D'OZ

Après avoir discuté avec Barnes, celui-ci vous ouvrira la porte pour assister à la pièce de théatre dont vous allez être les acteurs !
Il y a trois types de spectacle:

- le grand méchant loup et le petit chaperon rouge
- Le magicien d'Oz
- Romulo et Julianne.

Tout le monde doit être sur la scène au moment où Barnes finit son speech et sort de la pièce.

Dorothée et ses amis vont apparaître mais il n'attaqueront pas en même temps, Dorothée attaquera la première, suivi du lion, de l 'épouvantail et de l'Homme en fer blanc, Toto le chien est invoqué par Dorothée au milieu du combat .

Capacités
Dorothée
Pas de liste d'aggro, elle lance des bolts de froids qui font 2300 de dommages environ.

L'Epouvantail
Grosse armure, gros dommage de mélée.
Désorienté quand touché par un sort de feu.

Le Lion
Attaque de mélée rapide et forte.
Debuff qui réduit l'amure de la cible de 5000.

L'Homme en fer Blanc
Grosse armure et Gros dommages.
Cleave.
Vulnérable au sort de froid, recoit une debuff diminuant sa vitesse de 10% dès qu'il est touché par un sort de froid, cumulable 8 fois.

Toto le chien
Dommages de mélée pour 1600 sur du tissu.

Le combat

Dorothée est tuée en premier, peu d'armure et de point de vie mais une aggro list inexistante en font une cible prioritaire,

le Lion est fear immédiatement par un démo ou un chasseur, un prêtre est a proximité pour fear en cas de problème.
Le Lion est le deuxième à mourir après Dorothée,

L'Epouvantail est kitté par un mage ou un démo à l'aide de sort de feu ayant un petit cooldown, il est le troisième a mourir, un chasseur peut poser un piège pour aider au kitting.

L'Homme en fer blanc est tanké immédiatement par un tank et écarté du raid a cause du cleave,
Un mage le glace pour lui mettre le maximum de debuff, le tank est soigné car le mob tape très fort,
Dès que le mob a sufisamment de debuff, le mage le kitte alors dans la pièce et le MT s'écarte, il est le dernier a mourir de par son nombre de point de vie et d'armure,

Toto le chien est tué dès qu'il pop car il a peu de point de vie, il faut qu'il soit tanké car il va s'en prendre rapidement aux healers,

Les sorts utilisés pour kitter doivent être les plus hauts rangs, une frost bolt rang 1 n'appliquant pas de debuf sur le mob par exemple,

Phase 2 The Crone

Quand toute la compagnie est morte, il y a un petit laps de temps de regen suffisant pour boire mais pas pour rez.

The Crone va apparaitre au centre de la pièce et faire invoquer une tornade, les membres du raids s'écartent pour éviter ses dommages de chaine d'éclair et d'être aspiré par la tornade,

Le fait d'être aspiré empêche de soigner et provoque des dommages dus à la chute

Le but est d'éviter la tornade, voir le combat d'ossiria, et de dps le boss qui a peu de points de vie ,


ROMULIO ET JULIANNE

Capacités
Julianne:
Passion Aveuglante : Dommages sacrés sur une cible au hasard pour 2500 de dégats puis 1000/sec pendant 3 secondes
Affection Eternelle : se soigne pour 25-40% de ses points de vie
Buff Magique : Augmente de 50% ses dégats de sacré et de 50% sa vitesse de cast
Attraction supuissante : séduction sur un membre du raid au hasard

Romulo
Debuff poison : place sur le MT un débuff qui réduit ses stats de 10% et qui s'accumule jusqu'à 5 fois, lancé très souvent
Buff magique : lancé sur lui même, augmente sa vitesse d'attaque et ses dommages de 50%
Attaque sournoise : Frappe la cible dans le dos pour 3500, 8000 si Romulo est buffé
Cleave : dommage cac situées en face de lui pour 3500 ou 6000 si buffé

Combat

Phase 1 Julianne
Dès que l'on parle au pnj qui lance l'event, Julianne va pop au centre de la salle, le MT l'amene alors vers la droite de la scène.
Un mage ou un démo et son Felhunt doit dispell le buff que Julianne va se lancer périodiquement, si cest un mage, il tentera de voler le sort toutes les 3 secondes,

La clé de cette phase est d'empécher Julianne de se soigner, toutes les personnes disposant pouvant l'interrompre doivent réagir vite.
Tout ces sorts sont interrompables mais le plus important est celui là.

L'éclair sacré peut etre résisté, la cible doit etre healé sans problème particulier,

A 1-2% de vie, Julianne va crier, avaler une potion et s'écrouler sur le sol, Tout le monde s'arrete et le MT va au centre de la pièce,

Phase 2 Romulo

Il apparaît au centre, au même endroit où est apparue Julianne, un mage ou démo s'occupe de voler ou de dispell le buff qu'il se lance (ATTENTION, c'est un mage ou un démo distinct de celui qui s'occupe de Julianne)
Le MT l'amene alors à l'opposé de Julianne, les cacs se mettent dans son dos pour éviter le cleave, un palouf ou un druide enleve le poison sur le tank
Si un joueur se fait poignarder, il s'écarte et se fait un bandage pour que les healers économisent la mana, le combat est long...
Le MT doit désarmer Romulo dès que possible pour qu'il fasse moins de dommages,

Quand Romulo atteint 10% de vie, le MT2 va se placer sur Julianne, et tout le reste du raid se place en bas au milieu de la salle,

Phase 3 Romulo et Julianne

Les deux mages démos chargés du dispell/steal du buff sur Romulo et Julianne continue de le faire tout en dpsant leur cible,
Idéalement deux ranged DPS se concentrent sur Romulo tandis que le reste des dps va sur Julianne, on évite ainsi les dommages de son attaque sournoise.
Il faut toujours bien interrompre le heal de Julianne sous peine de wipe.

On amène les deux cibles à 10% de vie et on les burst dps, les deux doivent mourir ensemble dans un laps de temps de 5-10 secondes

Notes:
Le totem de Glebe absorbe les éclairs sacrés.
Le piège a serpents du chasseurs permet également d'attirer les éclairs sacrés, de même que son pet.

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:49

LE CONSERVATEUR

Capacités

Mélée : lourde attaque au cac, environ 3000 de dégats par coups sur le tank

Eclair d'arcane : envoie des éclairs d'arcane qui inflige environ 4000 de dégats

Invocation de missiles :
environ toutes les 10 secondes, il envoie des missiles d'arcane dans
une zone proche de lui qui infligent entre 400 et 700 de dommages
d'arcane et communiquent en chaine si vous êtres à moins de 10 métres
d'un joueur touché.

Evocation :
régénère sa mana, subit 250% de dommages supplémentaires et ne peut invoquer.

Enrage : à 15% de vie, il enrage, sa vitesse d'attaque augmente considérablement et inflige d'avantage de dégats d'arcane.


Le combat

Le tank pull le boss au milieu de la place, les autres membres du
groupe se tiennent en arc de cercle espacés de 15 mètres environ.

Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane. C'est bien d'avoir un minimum de RA pour le MT et pour un 2e tank.

Il ne peut pas être provoqué (taunt), il est déconseillé de faire le gros bourrin dès le début.

Toutes les 10 secondes environ, le Conservateur envoie ses missiles.
Ceci doivent être descendus au plus vite pour éviter d'être débordé.

A intervales réguliers, Curator envoie un éclair d'arcane (environ
5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de
vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'agro. Un joueur avec
beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou
beaucoup) de RA doit être au cac pour systématiquement se prendre
l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres.


Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance
à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il
se prenne toujours l'éclair.


Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation
(comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est
inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts
supplémentaires, bref c'est le moment de bourriner.


- A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des
éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles.

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:50

TERESTRIAN MELSABOT

Informations Générales
Terestian Malsabot

Level : Boss (99+)

Type : Démon

Localisation : , Karazhan

Nombre de PV :

Réputation : L'Oeil Pourpre

Loot : Hors set


Attaques et Techniques

Sacrifice : Malsabot sacrifie un membre du raid en l’enfermant dans le cercle vert au sol. Le joueur sacrifé est alors entouré de chaînes démoniaques qui lui infligent 2000 dmg d’ Ombre par second et healent en même temps le boss. Ces chaînes doivent être ciblées et tuées en priorité. Elles ont environ 12000 HP.

Marque des Flammes : Un debuff qui augmente les dégâts subis par le Feu de 500 et ne peut être dispell. N’a d’importance que s’il touche le démo chargé de "tanker" (voir + bas), dans la mesure où celui-ci sera le seul à s’exposer aux dégâts de Feu. Dans ce cas précis les healers devront alors le maintenir en vie coute que coute.

Portails démoniaques : Quelques secondes après le début du combat, Malsabot crée 2 portails de chaque cà´té de la pièce, et commence à invoquer des serviteurs. Ils possèdent environ 5000 HP et font des dégâts de Feu assez faibles. Il faut toutefois s’occuper d’eux sinon leur accumulation pourra provoquer des problemes.

Kil’Rek : Kil’Rek se tient aux côtés de Malsabot dès le début du combat. Il possède environ 60000 HP et son attaque de mêlée est plutà´t faible. Lorsqu’il est tué, Malsabot mange un debuff d’environ 30 secondes qui augmente les dommages qu’il subit d’environ 25% A la fin de ce debuff, Kil’Rek réapparaît.

Enrager : Au bout de 10 minutes, Malsabot enrage et envoie des bolts d’ombre sur tout le raid, à grande vitesse et avec beaucoup de dommages a la clé. En gros c’est le wipe...


Stratégie

Positionnement durant le combat

Positionnement : Le MT va tanker à l’endroit ou se trouve Malsabot avant le début du combat, entre les 2 portails d’où sortent les adds. Il doit rester proche du cercle de sacrifice pour que les DPS CaC passent rapidement du boss aux chaînes lorsqu’il y a un sacrifié. L’OT tankera Krilek près de Malsabot de manière à créer suffisamment de menace pour être 2e sur la liste d’agro du boss. Un druide feral est parfait pour cette tâche. Les DPS distance et le démo vont se positionner près du cercle de manière à ce que les adds ne se baladent pas partout dans la piècequand ils seront agro. Lorsque Kri’lek est tué et réapparaît l’OT devra le récupérer et le ramener à l’endroit préconisé pour le tank. Cela doit être fait vite et bien, sinon Kri’lek va se balader partout et agro le reste du raid.


Combat : Après quelques secondes, les adds commncent à sortir des portails, tout le raid doit être bien positionné à ce moment-là . Dès l'apparition des adds, le démo commence à cast Graine de Corruption en chaine sur Malsabot. L’attaque du démo va disparaitre va vite disparaitre en raison du dps sur le boss et doit etre recast sans arrêt. Cela va agro tous les adds, le demo va donc etre seul exposé a leur attaque de feu. L’aura de RF, des boubous à foisons et des popos de RF seront donc la seule aide pour le demo qui doit continuer d’agro pendant tout le combat. "Lifetap" et Pacte sombre l’aideront pour la mana au cours du combat. Si le nombre d’adds devient trop important, un mage devraz assist le demo en balançant des explosions d’arcanes. Tout le reste du raid doit pendant ce temps focus Malsabot. Si un membre est sacrifié, tout le DPS doit passer sur les chaines démoniaques et les detruire aussi vite que possible. Pour les cibler + vite, utiliser une macro "/cibler Chaine". Laisser mourir un sacrifié est un grand pas vers le wipe. Les chaines font des dégâts d’ombre qui sont atténués par les buffs popos et le heal. Healer un joueur sacrifié est obligatoire. Si le MT est sacrifié, l’OT qui doit etre 2e sur la liste d’agro tankera a sa place le temps que le sacrifice s’estompe. Bouclier divin (pala) et Barrière de glace(mage) detruisent le sacrifice. Le DPS peut reprendre sur Malsabot une fois le sacrifice terminé. Il est toutefois conseillé de terminer Krilek qui doit etre affaibli par les AoE effectuées sur les adds. Le combat peut etre assez long selon la rapidité a laquelle les chaines sont detruites et heal le boss. Il ne faut toutefois pas dépasser les 10 minutes (mode enragé et wipe).


Rôle de chaque classe

Guerrier : tank la cible désignée. Frappe mortelle, sur Malsabot pendant les sacrifices.

Démo : tank les adds. Adds + Pacte sombre = excellent regen de mana. Rôle de mage si 2e demo.

Druide spé heal : heal le tank. Pas de heal sur le sacrifié (trop lent).

Druide feral : tank Kri’lek a coté du MT. Doit être second sur la liste d’agro de Malsabot.

Prêtre : soigne les tanks, boubou sur le demo tank. Heals sur la personne sacrifiée en priorité (soins rapides). Rôle de dps si spé ombre.

Mage : DPS Malsabot. DPS les chaines quand elles apparaissent. Finir Krilek apres les sacrifices. Atténuation de la Magie sur le demo tank. Aide pour AoE des adds quand ils deviennent nombreux (8-10) puis reprend le DPS sur le boss. Barrière de Glace le libère des chaines.

Voleur : DPS Malsabot + Chaines. Poison douloureux sur Malsabot. DPS Krilek apres un sacrifice.

Chasseur : DPS Malsabot + Chaines + KLrilek apres sacrrifice. Son pet peut aider sur n’importe quelle cible. Détournement du boss sur le MT pour augmenter son agro.

Pala : Aura de concentration sur le demo tank. Heals rapides sur les sacrifiés. Bouclier divin libere du sacrifice.

Chaman : assist heal ou dps selon la spé. Totem RF sur le demo tank.

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:51

OMBRE D'ARAN

Informations Générales
The Shade of Aran

Level : Boss (99+)

Type : Humanoïde

Localisation : Le Gardien de La Bibliothèque, Karazhan

Nombre de PV : 900.000

Réputation : L'Oeil Pourpre

Loot : Hors set.

Divers : Il ne possède pas de liste d'aggro


Attaques et Techniques

Lorsque ses 3 écoles de magies sont sous cs, Aran tape entre 1500 et 4000 selon la cible en face.


Techniques Basiques

Trait de Glace : Ecole de magie : Givre. 3 sec d'incantation. Inflige environ 4400 dégâts de Givre.

Boule de Feu : Ecole de magie : Feu. 3 sec d'incantation. Inflige environ 4400 Dégâts de Feu

Projectiles des Arcanes : Ecole de magie : Arcanes. Canalisation de 5 sec. Inflige environ 1500 dégâts d'Arcane par projectile.

Chaînes de Glace : Aran lancera des chaînes de glace sur une cible aléatoire pendant le blizzard. Les chaînes peuvent être dispell mais ne se retirent pas en subissant des dégâts.

Lenteur : Réduit la vitesse de déplacement et d'attaque de manière considérable pendant 10 sec. Lenteur peut-être retirée par les Paladins/prêtres.


Techniques Spéciales

Couronne de Flammes : Lorsqu'Aran utilise cette technique, au bout de 5 secondes, 3 personnes du raid seront touchées par un débuff nommé Couronne de flammes. Les personnes concernées seront aptes à lancer des sorts, mais n'auront plus la possibilité de bouger, ou de tourner sur eux-même. Toute tentative de mouvement par un membre affecté infligera 4000 dégâts de feu à tous le raid. Une couronne de flammes apparaitra au même moment sur le sol autour des personnes touchées. Si un membre du raid libre de ses mouvements franchit la couronne au sol, il infligera également 4000 dégâts de feu a tous les membres du raid. Au bout de 10 secondes, les effets se dissipent.


Contresort de zone : Un contresort de zone utilisé fréquemment d'une portée de 10 mêtres qui bloque l'ecole de magie en cours d'incantation pendant 10 sec. Les casters ne devront donc pas rester dans la zone de contresort d'Aran

Explosion des Arcanes : Aran ramènera tous les membres du raid vers lui et leur infligera un sort de lenteur. Une fois fait, il commencera à cast une explosion des arcanes surpuissante de 10 sec. Les membres devront alors, rejoindre les murs de la salle le plus rapidement possible afin de ne pas être touchés par l'explosion. Si quelqu'un reçoit l'explosion, 7000 à 8000 dégâts d'arcanes lui seront infligés.

Blizzard : Un blizzard puissant débutera à un endroit de la salle et grandira tout en tournant dans celle-ci. Les personnes se trouvant à l'intérieur recevront 1500 à 2000 dégâts de givre et leur vitesse de déplacement sera considérablement ralentie. Afin de ne pas être touché par le blizzard, le raid devra se mettre derrière lui, et tourner en même temps que lui.

Invocation d'élementaires : Lorsque la vie d'Aran atteint 40%, Il invoquera 4 élémentaires d'eau, qui se contenteront de spammer Trait de givre. Ils disparaîtront au bout de 90 sec mais le nombre de leur points de vie étant assez faible, il est conseillé d'en tuer un ou 2 afin de ne pas être trop gené durant le reste du combat. Les élémentaires sont sensible au ban, au fear, et possèdent une liste d'aggro, il est donc assez facile de les contenir.

AoE Polymorph/Pyroblast : Si la mana d'Aran atteint 30k, il transformera tout le raid en mouton, invoquera de la boisson et se désaltèrera, puis il infligera à tout le raid une pyro instantannée de 6000 pts de dégâts de feu. Il est indispensable que tout le raid remonte sa vie le plus rapidement possible, afin d'eviter le plus de mort durant cet instant.


Stratégie

Le combat ne necessite aucune stratégie réelle. Il n'y a pas de tank, il n'y a que des dps. Les healeurs healent, les casters dps et les cac en font de même. Afin que le polymorph n'arrive pas en même temps que l'invocation d'élementaire, il est hautement conseillé de ne laisser passer que les projectiles des arcanes, et de couper tous les autres sorts. Si malgré cette précaution, Aran approche les 40% de vie en même temps que les 30k de mana, il est fortement recommandé de stopper tout dps, afin de passer la phase d'Aoe sans les élémentaires.

Lorsque les élémentaires arrivent, la meilleure stratégie consiste à en bannir 1, en fear 1, en faire tanker 1, et tuer le dernier le plus rapidement possible. les élémentaires possèdent 15k de vie, c'est à dire autant que les Homoncules dans la salle précédente. Il est donc simple de les tuer rapidement, si tout le raid se concentre sur eux. Une fois un ou 2 élémentaires tués, tout le dps doit se concentrer sur Aran, et le heal devra être particulièrement attentif, car les 2 derniers élémentaires peuvent sortir de leurs états très rapidement. Une fois 90 sec passées, les élémentaires disparaîtront et la partie la plus ardue du combat sera passée, gardez votre calme et Aran devrait lui aussi rendre l'âme.


NB : Les techniques basiques et spéciales d'Aran ne s'arrêtent jamais ! Pendant l'invocation d'élementaires, Aran continuera à lancer toutes les techniques qui lui sont disponibles. Il est donc important de ne pas oublier de couper sa boule de feu et son trait de givre, afin d'eviter de passer la phase de Polymorph en même temps. Il ne faut pas oublier non plus de bouger lors du blizzard et de rejoindre les murs lors de l'explosion. Il est très important de ne pas bouger lors de la couronne de flammes, et ce même si les élémentaires sont toujours là ! Le wipe peut très vite arriver durant cette phase.


Rôle de Chaque classe

Healeurs : Healez la cible d'Aran le plus rapidement possible. Ses attaques font mal et le font vite, donc attention à ne pas laisser la vie d'un membre descendre trop longtemps. Prêtres et Paladins, occupez vous de dispell les chaînes de glace pendant le blizzard, et si vous avez le temps, le débuff lenteur lors de l'explosion des arcanes.

Casters : Vous aurez du mal sur ce combat, votre dps sera constamment interrompu a cause des diverses techniques contre Aran, et les dots seront votre meilleur atout pour infliger des dégâts (dommage les mages). La regen mana d'un spé ombre sera très utile pour les healeurs, donc le full dps est conseillé. Attention cependant aux sorts canalisés, leur utilisation durant la couronne de flammes, peut faire wipe le raid. Attention également au contresort d'Aran lorsque vous vous situez au cac, il dure 12 secondes et est donc extrêmement gênant.

CaC : Vous serez la source principale de dps sur ce combat. N'ayant pas de temps de cast, vous pourrez faire des dégâts rapidement sans vous soucier des techniques basiques d'aran. Voleurs et guerriers, occupez vous de couper les sorts basiques d'aran afin qu'il ne passe pas au même moment à 30.000 points de mana et 40% de vie.

Main Tanks : Pas de tanks sur ce combat, dps comme vous pouvez, coupez les sorts d'aran pour ne pas prendre le pop d'élémentaire en même temps que la pyro de zone. Lors du pop d'élémentaires tankez-en un et attendez que le raid vous débarasse de sa présence. Une fois ceci fait, Aran ne devrait pas tenir longtemps

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:52

DEDAIN DU NEANT

Lui aussi fait partie de la liste des boss optionnels de Karaahan. Mais le combat contre ce dragon est particulièrement intéressant. C'est le seul événement du donjon qui demandera à TOUS les membres du raid d'avoir une coordination parfaite. Pour l'affronter, il faut que tout le monde soit très concentré !


Capacités

Aura du Néant : un sort qui inflige 1200 dgt d'ombre à tous les membres du raid et toutes les 5 secondes.
Zone de vide : une zone qui apparaît au hasard sous les pieds d'un des membres du raid. Si Le joueur ne se déplace pas, il subit 2000 dgt d'ombre toutes les 2 secondes.
Souffle du Néant : un souffle qui inflige 4000 dgt d'arcane et repousse en arrière les joueurs touchés. Le souffle n'a lieu que pendant la phase dite des souffles.


Placement

Pour ce combat, une composition de groupe classique est applicable. En gros, le premier groupe doit être composé du MT, du tank secondaire, puis d'un Paladin et d'un Démoniste. Réservez la dernière place à un soigneur. Le deuxième groupe est celui des dps et des soigneurs restants. ll faut bien être conscient que le problème du placement est ici TRÈS particulier. Car vous devrez jouer avec des portails et chaque joueur est placé en fonction de son rôle durant le combat.
À ce stade, la seule chose a savoir, c'est que Dédain-du-Néant doit être tanké entre les trois portails qui apparaîtront lorsque le combat sera engagé


Le combat

Le combat se déroule selon deux phases qui alternent régulièrement, jusqu'au la mort de Dédain-du-Néant ou que 10 minutes se soient écoulées.
La première est la phase des portails, qui dure 1 minute.
Le deuxième est celle des souffles, qui dure 30 secondes.
Une fois écoulées les fatales 10 minutes, le boss passe en Frénésie et tue tout le raid.


Phase des portails
Dès que vous engagez le combat avec Dédain-du­Néant, trois portails apparaissent dans la salle. Ils sont toujours situés au même endroit (au nord, au sud-est et au sud-ouest de la pièce). Ces portails ont chacun une couleur différente et projettent un rayon en direction de Dédain-du-Néant. Si ces sorts atteignent le boss, ils le rendent plus fort, et leurs effets sont cumulatifs. Et ce, chaque seconde pendant une minute, soit la durée totale de la phase avec des portails.

- Portail rouge (tank): il lance un rayon appelé Persévérance. Si le sort touche Dédain-du-Néant, les dommages qu'il subit sont réduits de 1 % par tic (l'effet se cumule). Pour éviter ce buff, un membre du raid doit se positionner exactement entre le portail et le dragon.
En clair, vous devez intercepter le rayon rouge. Dès lors, le joueur touché subit les effets suivants pour chaque tic du rayon, il bénéficie d'un buff cumulable qui diminue de 1 % les dommages reçus et augmente la défense de 5 points. De plus, lors du tout premier tic, les PV du joueur affecté sont augmentés de 31000. Ensuite, son total de PV est réduit de 1 000 par seconde. Enfin, le membre du raid sous l'effet de Persévérance prend l'agora totale de Dédain-du-Néant

- Portail vert (soigneur) : le rayon s'appelle Sérénité. S'il touche le boss, ce dernier est soigné très vite (en quelques secondes). Le principe est le même, il faut qu'un joueur intercepte le rayon, auquel cas il subit les effets suivants chaque seconde passée sous le rayon augmente de 5% les effets de ses sorts de soin et réduit de 1 % leur coût en mana. Par ailleurs, son total de points de mana est réduit de 200 par seconde.

- Portail bleu (1DPS): le rayon s'appelle Dominance. S'il touche le boss, les dommages que ce dernier inflige augmentent de 1% par seconde. Le joueur qui intercepte le rayon, lui, voit ses dommages augmentés de 5 % à chaque tic.
Parallèlement, tous les dommages qu'il subit sont eux aussi augmentés, mais de 8% par seconde.
De plus, les soins qu'il reçoit sont réduits de l % par seconde.
Vous l'aurez compris, le but est d'intercepter TOUS les rayons le plus rapidement possible. Le rayon rouge doit être pris par un tank, le rayon vert pour un soigneur, et le bleu par un dps.
Le problème, c'est qu'étant donné les débuffs qui y sont associés, un joueur ne peut pas rester plus de 30 secondes sous l'effet d'un rayon. Par exemple, au bout de ce laps de temps, le soigneur soumis au rayon vert verrait son total de mana réduit de 6 000 points ! Quant au dps, les dommages qu'il subit seraient augmentés de 240 %.

La stratégie est donc la suivante : affectez deux personnes à chaque rayon. La première intercepte ledit rayon pendant les 30 premières secondes. Puis la deuxième prend le relais jusqu'au la fin de le phase des portails (soit pendant encore 30 secondes).

Tout serait rose au Karazhan s'il n'y avait une difficulté supplémentaire. Dès qu'un membre du raid sort de l'effet d'un rayon, il est victime d'un débuff qui l'empêche d'intercepter le même rayon pendant les prochaines 10 secondes. En gros, il ne pourra pas intercepter le rayon lors de la prochaine phase des portails 130 secondes sous le rayon + 1 minute 30 de débuff = 2 minutes. Or, le phase des portails + la phase des souffles = 1 minute 30.

Pour gérer le problème, vous devez définir quatre équipes.

En ce qui concerne les soins, la personne dans le rayon vert doit absolument s'occuper de soigner TOUT le raid, et particulièrement le joueur situé dans le rayon bleu.
La meilleure méthode est de placer des Hots sur les membres du raid et de faire des soins ciblés sur le dps qui intercepte le rayon bleu. Car Dédain-du-Néant déploie une aura qui inflige 1200 dgt d'ombre au tous les membres du raid (beaucoup plus si vous êtes dans le rayon bleu), et ce, toutes les 5 secondes.
De plus, le dragon invoque des Zones de vide, au hasard, sur les membres du raid. Le joueur ciblé doit en sortir immédiatement sous peine de subir 2 000 dot d'ombre toutes les 2 secondes.
Quant aux dps, la consigne est simple: lâchage total . Grâce au rayon rouge, vous ne pourrez pas prendre l'aggro au MT. Donc, n'hésitez pas au faire le plus de dommages possibles. Enfin, sachez que le tank dans le rayon rouge ne nécessitera quasiment pas de soins.

Phase des souffles
Dès qu'une minute est écoulée, Dédain-du-Néant se met à souffler sur les membres du raid.
Pendant cette phase, les portails disparaissent. Le souffle inflige 4 000 dgt d'arcane et projette en arrière les joueurs touchés. La zone d'effet de ce sort a la forme d'un cône issu de la gueule du dragon.
Par ailleurs, pendant cette phase, Dédain-du-Néant ne se déplace plus du tout, mais continue de frapper eu corps à corps les joueurs sa portée. Le placement reste donc très important.
Quand la phase des souffles arrive, TOUS les membres du raid doivent s'écarter du dragon et se mettre en cercle autour de lui.
Le but : le souffle doit toucher le moins de joueurs possible. Dans ce sens, les membres du raid doivent également s'espacer le plus possible. Seul le MT doit rester au corps à corps pour monter son aggro, pour pouvoir replacer Dédain­du-Néant lors de la prochaine transition phase des souffles/phase des portails. Naturellement, vos dps au distance peuvent continuer au faire des dommages.
À noter : les dommages de l'aura (1200 de dégâts d'ombre), ainsi que les Zones de vide, persistent durant cette phase.

NOTES
Ce combat demande une parfaite coordination de tous les membres du raid. Attendez-vous à wiper sans compter avant que chacun ait parfaitement assimilé son rôle lors des deux différentes phases.
Pour ce qui est des rayons, il est CAPITAL d'intercepter rapidement le vert. Sinon, Dédain-du-Néant se soigne de façon catastrophique. C'est le priorité absolue.
A contrario, ce n'est pas très grave si quelques tics des rayons rouge et bleu parviennent au affecter le boss.

Autre point important : la gestion des Zones de vide. Si l'une d'elles apparaît sous les pieds d'un joueur dédié au un rayon, il ne doit pas se décaler à droite ou à gauche, sinon, le rayon continuera sa course et touchera Dédain-du-Néant.
Il doit donc s'arranger pour sortir de la Zone en avançant ou reculant. Cela peut paraître simple, mais c'est un réflexe de déplacement qui n'est pas évident e acquérir ; il est pourtant essentiel.

Enfin, le soigneur qui intercepte le rayon vert au un rôle vital c'est lui qui maintient en vie le dps qui intercepte le rayon bleu. De plus, il doit s'occuper au maximum des autres membres du raid. L'utilisation de HoTs est la meilleure stratégie

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:52

LE PRINCE MALCHEZAR

Informations générales
Prince Malchezaar


Level : Boss (99+)

Type : Humanoïde

Localisation : La Tour abandonnée, Karazhan

Nombre de pv : 1.200.000

Réputation : L'Oeil Pourpre

Loot : Drop les casques de Palier 4

Divers : Le combat se déroule en 3 phase et dure de 6 à 10 minutes.


Invocation d'Infernaux : Le Prince va invoquer toutes les 45 sec environ un infernal à un emplacement défini aléatoirement sur la terasse. L'infernal invoqué ne pourra pas bouger et ne pourra pas être affecté par n'importe quelle technique, la présence d'une liste d'aggro est inexistante. Une fois invoqué, et durant 3 minutes, l'infernal va lancer Flammes infernales en boucle, infligeant 1100 à 1500 dégâts de feu dans un rayon de 15 mètres.

Affaiblir : Affablit 5 personnes aléatoirement dans le raid (excepté la première personne présente sur la liste d'aggro -généralement le tank-) et réduit leurs pv à 1. Les soins reçus sont alors réduit de 100% et la regeneration des points de vie devient nulle. Après 8 secondes, les points de vie retirés par le débuff Affaiblir sont restaurés.

Nova de l'ombre : 3 secondes d'incantation. 3 à 5 secondes après qu'"Affaiblir" soit lancé, Le Prince va lancer une nova de l'ombre, infligeant 3000 dégâts d'ombre dans un rayon de 30 mètres, projetant les victimes en arrière.

Mot de l'ombre : Douleur : Un puissant DoT infligeant 1500 points de dégâts d'ombre sur le MT toutes les 3 sec. A dispell le plus rapidement possible.


Phase 2

Le Prince Malchezaar tape entre ???? et ???? selon la cible en face. Il gagne 2 Haches éthériennes du Vide, augmentant par conséquent les dégâts infligés.

Invocation d'Infernaux : Le Prince va invoquer toutes les 45 sec environ un infernal à un emplacement défini aléatoirement sur la terasse. L'infernal invoqué ne pourra pas bouger et ne pourra pas être affecté par n'importe quelle technique, la présence d'une liste d'aggro est inexistante. Une fois invoqué, et durant 3 minutes, l'infernal va lancer Flammes infernales en boucle, infligeant 1100 à 1500 dégâts de feu dans un rayon de 15 mètres.

Affaiblir : Affaiblit 5 personnes aléatoirement dans le raid (excepté la première personne présente sur la liste d'aggro -généralement le tank-) et réduit leurs pv à 1. Les soins reçus sont alors réduit de 100% et la régénération des points de vie devient nulle. Après 8 secondes, les points de vie retirés par le débuff Affaiblir sont restaurés.

Nova de l'ombre : 3 secondes d'incantation. 3 à 5 secondes après qu'"Affaiblir" soit lancé, Le Prince va lancer une nova de l'ombre, infligeant 3000 dégâts d'ombre dans un rayon de 30 mètres, projetant les victimes en arrière.


Par ailleurs, ses armes lui donnent accès à de nouvelles techniques :

Enchaînement : Frappe toutes les personnes se trouvant devant le Prince

Fracasser l'armure : Réduit significativement l'armure de la cible.


Phase 3

Le prince Malchezaar tape entre ???? et ???? selon la cible en face. Il lache ses 2 Haches éthériennes du Vide, qui taperont aléatoirement un des membres du raid.

Invocation d'Infernaux : Le Prince va invoquer toutes les 30 sec environ un infernal à un emplacement défini aléatoirement sur la terasse. L'infernal invoqué ne pourra pas bouger et ne pourra pas être affecté par n'importe quelle technique, la présence d'une liste d'aggro est inexistante. Une fois invoqué, et durant 3 minutes, l'infernal va lancer Flammes infernales en boucle, infligeant 1100 à 1500 dégâts de feu dans un rayon de 15 mètres.

Nova de l'ombre : 3 secondes d'incantation. Le Prince va lancer une nova de l'ombre, infligeant 3000 dégâts d'ombre dans un rayon de 30 mètres, projetant les victimes en arrière.

Mot de l'ombre : Douleur : Un puissant DoT infligeant 1500 points de dégâts d'ombre sur un membre aléatoire du raid toutes les 3 sec. A dispell le plus rapidement possible.

Amplification de la magie : Un débuff de 10 sec augmentant tous les dégats magiques reçus de 100%.


Stratégie

Le pull n'est pas très compliqué. Il suffit que le tank courre vers le Prince suivi par le raid. Un chasseur utilisant détournement peut aider si le MT rate ses premières attaques ou si les healeurs/DPS commencent leurs actions trop vite. Une fois que le combat a commencé, il faut que le tank le place immédiatement contre un mur. Si durant le combat un infernal pointe le bout de son nez à coté du tank, il est necessaire que ce dernier se décale, toujours contre le mur, pour éviter de donner du travail supplémentaire et inutile aux healeurs.

Une fois le pull fait, Le gros problème sera la gestion de la mana durant tout le combat, car celui ci durera environ 10 minutes. La première phase est simple, les dégâts infligés ne sont pas très puissants, une seule personne peut aisément healer en boucle le tank. Attention a bien retirer le Mot de l'ombre : douleur présent sur le tank durant cette phase. Les infernaux arrivent toutes les minutes, ce qui laisse au raid de prendre son temps pour DPS le Prince, en faisant attention à son aggro et en ne dépensant qu'un minimum de mana. Une bonne technique est d'observer les infernaux arriver dans le ciel, ce qui permet de se déplacer avant que ces derniers n'arrivent au beau milieu du raid, infligeant des dégâts conséquents le temps que les gens se déplacent. Il faut être très prudent car la Nova de l'ombre suit quelques secondes après Affaiblir, et si les CaC s'éloignent trop tard, de nombreuses morts pourrait alors arriver et la réussite du combat serait fortement compromise. Lorsque Malchezaar atteint les 60% de vie, il invoque 2 Haches éthériennes et passe en phase 2

En phase 2, Les dégâts infligés sont nettement supérieurs, les haches à elles seules font 500 à 1000 pts de dégâts supplémentaires, il est indispensable que tous les healeurs soit en heal intensif sur le MT. Le combat est loin d'être terminé, ils devront également faire extrêmement attention a leur mana afin d'être opérationnels pour la 3eme phase. En phase 2, Le Prince ne lance plus de dot sur le tank, donc il n'y a besoin que d'un heal soutenu durant cette phase. Les DPS quant à eux, doivent dps plus qu'en phase 1, les healeurs ne pouvant pas tenir très longtemps, mais devront toujours faire attention à leur aggro, étant donné qu'affaiblir est toujours actif en phase 2. Lorsque les 30% de vie sont atteints par le Prince, la phase la plus importante arrive.

La phase 3 sera la "phase test". C'est elle qui montrera si les membres du raid, seront aptes oui ou non a continuer vers les raid 25 plus ardus. Pendant les 30 derniers %, le Prince ne lancera plus Affaiblir, les DPS pourront donc Lacher tout ce qu'ils gardaient, sans se soucier de leur aggro. L'affaiblir étant remplacé par Amplification de la magie, les CaC ne pourront pas rester au corps à corps pendant que ce débuff est lancé. Le tank qui sera touché par l'amplification subira 6000 dégâts d'ombre durant la nova d'ombre. Les healeurs devront donc rester très réactifs sur le tank afin que sa vie ne chute pas de façon trop brutale. Le Prince lachera ses armes pendant la dernière phase, qui attaqueront une personne aléatoire dans le raid. Il est donc obligatoire que les healeurs se partagent entre le heal du tank et le heal du raid. De plus le Prince recommence à lancer son Mot de l'ombre : douleur, ce qui poussera les healeurs à dispell et donc partager leur taches. Cette phase deviendra très éprouvante pour les healeurs, qui, entre le manque de mana et le manque de temps, devront rester toujours concentrés pour ne laisser mourir personne. En ce qui concerne la partie DPS, étant donné que les infernaux vont arriver 2 fois plus vite, leur temps de pop passant de 60 à 30 sec en moyenne. Le raid aura techniquement 2 minutes pour que les points de vie restants du Prince atteingent 0. Une fois cette limite passée, il y aura trop d'infernaux sur la terasse, incapacitant le raid a terminer le combat.

NB : L'aggro en phase 1 et 2 est très importante. Affaiblir touche 5 personnes du raid totalement aléatoires. Seule exception, la personne la plus haute dans la liste d'aggro du prince ne peut être affectée par Affaiblir. Si une seule personne passe au dessus, ne serait-ce que d'un point d'aggro, de l'aggro du tank, Affaiblir pourrait toucher le tank et la fin du combat sera certaine.


Rôles de chaque classe

Druides : Votre spé vous donnera votre rôle même si ici, vous serez plus efficace en restauration. N'oubliez pas de vous éloigner lorsque Affaiblir/Amplification de la magie est présent et n'hésitez pas à faire profiter les healeurs de votre innervation.

Chasseurs : Votre détournement en début de combat pourra être très utile. Attention à ne pas générer trop d'aggro, gardez tout ce que vous avez pour la phase 3

Mages : Le combat est simple pour vous. Attention a votre aggro et Max DPS en phase 3. Evitez les infernaux et ça devrait bien se passer.

Paladins : Healez bien le MT. Le nombre de vos soins etant déplorable ne cherchez pas à healer le raid. Il prennent des dégats mais pas suffisament pour que vous puissiez vous permettre de lancer un soin sur eux. Concentrez vous sur le MT et tout devrait bien se passer

Voleur : Eloignez vous bien du CaC pendant l'affaiblir, faites attention à votre aggro pendant les 2 premières phases puis sortez tout la puissance possible en phase 3

Chaman : Comme pour tous les autres casters, attention en phase 1 et 2, full DPS en phase 3. Si vous healez, vos compagnons de soins aurant souvent besoin de vos totems.

Démonistes : Attention à l'aggro aussi phase 1 et 2. et full DPS phase 3.

Prêtres : Vous devrez surement heal le MT pendant les premières phases tout en faisant du dispell sur lui pour ne pas laisser le dot infliger trop de dégâts. En phase 3, vous serez surement le plus apte à healer les cibles des haches étheriennes. Attention à votre mana, ce sera votre plus grand problème.

Guerrier : Comme pour les voleurs, attention a ne pas rester au CaC pendant l'affaiblir et l'amplification de la magie. Attention aussi à l'aggro en phase 1 et 2 puis Full dps en phase 3.

Main Tanks : Montez le plus vite votre aggro, il faut que vous ayez une grande marge en phase 3 pour que le prince ne se ballade pas. Evitez les infernaux, il ne faut pas que les healeurs aient plus de travail que necessaire.

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:53

PLAIE DE NUIT

Informations Générales
Plaie-de-nuit

Level : Boss (99+)

Type : Dragon

Localisation : , Karazhan

Nombre de PV :

Réputation : L'Oeil Pourpre

Loot : Hors set


Attaques et Techniques


Phase 1 :

AoE Fear : le sol tremble légèrement avant le fear. Evitable sur le MT en utilisant Gardien de Peur.

Cleave : environ 7000 dmg physique sur un tank bien stuff.

Souffle : 3700-4300 dmg aux ennemis sur un cône face au boss. Ce souffle touche donc le tank, mais a également un second effet. Il embrase une zone aléatoire du sol (Terre brûlante) autour de Plaie-de-nuit et cause 1600-1900 dmg toutes les 3 secondes à quiconque touche cette zone. Si vous voyez le sol changer sous vos pieds, bougez vite ! Notez que l'embrasement du sol ne se produira jamais sous les pieds du MT, donc pas la peine de déplacer le boss.

Debuff : casté sur un joueur au hasard. Diminue la portée des sorts ainsi que les caractéristiques de 50% Ce debuff ne représente pas une menace jusqu'à la phase 2.


Phase 2 :

Cendres : cette attaque est lancée très souvent et sur beaucoup de joueurs à la fois. Elle cause 465 dmg toutes les 3 secondes et peut se cumule jusqu'a 4 fois. Dispellable (magie) bien que cela ne soit pas conseillé compte tenu de la fréquence de l'attaque.

Jet de fumée : l'attaque la plus puissante de Plaie-de-nuit. 4200-5000 dmg physique sur la cible + un DoT de dégâts de Feu. Si Plaie-de-nuit commence a vous focus avec cette attaque, il va caster sur vous jusqu'à votre mort.

Pluie d'Os : le boss lance ce talent en début de phase 2 sur un joueur pris au hasard. Celle génère une AoE et fait pop 6 adds squelettes qui attaquent la cible en mêlée (600-700 dmg sur de la plaque).

Tir de Barrage : envoie des boules de feu sur les joueurs placés à + de 40 mètres du boss. 2500-3500 dmg. Cast très rapide et enchaîné. Cela ressemble plus à un blocage d'exploit qu'à une vraie attaque. Ne vous éloignez donc pas trop du boss.


Stratégie

Avant de commencer, commencez par repérer un petit crâne (cf schéma) sur le sol. Plaie-de-nuit atterrira ici tout au long du combat. Le MT devra se tenir face à ce même crâne, dos au balcon pour tanker. Les healers et DPS vont se séparer en 2 groupes égaux et légèrement distants de chaque côté du boss.

Phase 1 :
Une fois invoqué, Plaie-de-nuit va atterrir pile en face du tank si celui-ci est bien placé. Permettez lui de monter son agro et d'accumuler un peu de rage avnt de commencer le DPS. Healez le tank en boucle car il va prendre de gros dommages tout au long de cette phase. Il est vivement conseillé d'utiliser des Potions de Bouclier de Pierre.
Les mêlées doivent se placer à côté des pattes arrières de Plaie-de-nuit pour éviter ses cleave. Prenez garde à ne pas trop vous placer en arrière car il peut aussi vous asséner un violent coup de queue (comme tout bon dragon qui se respecte, cf. Ony ou Vael...).
Evitez la zone de Terre brûlante quand celle-ci apparaît.
Les healers et DPS distance peuvent éviter l'AoE Fear en se mettant hors de portée de heal du tank puis en revenant aussi vite pour continuer les soins.
Chaque fois que Plaie-de-nuit perd 25% de sa vie, il s'envole et la phase 2 débute.
Phase 2 :
Le boss entre dans cette phase lorsqu'il atteint 75% , 50% et 25% de son total de vie. Bien qu'il reste attaquable lors de cette phase, nous vous le déconseillons. Votre unique priorité du moment se résume en un mot : SURVIVRE !!
Le positionnement est moins important dans cette phase. Assurez vous tout de même de rester à portée de heal. Cette phase dure 45 à 60 secondes.
Plaie-de-nuit utilise tout d'abord "Pluie d'Os" , ce qui fait pop 6 adds squelettiques à côté d'un joueur du raid, en plus de provoquer une AoE. Le joueur ciblé doit tout d'abord s'écarter du raid pour ne pas répandre l'AoE. Contrôlez ensuite les adds avec vos Novas de Givre et Entraves avant de les DPS aussi vite que possible. Vos classes de DPS doivent avoir ces adds comme priorité absolue, et n'attaquent pas Plaie-de-nuit afin de préserver l'aggro du MT.
Sur les Jets de Fumée, les paladins doivent utiliser leur béné de protection pour permettre à la cible focus de ne pas être ciblée plusieurs fois consécutives. Cette béné est particulièrement recommandée si vous souhaitez tenir vos classes tissu en vie. Une autre astuce consiste à utiliser des Potions d'Invulnérabilité Limitée ( cela semble avoir été corrigé lors d'un précédent patch, donc je ne sais pas si cela fonctionne encore, n'hésitez pas si vous avez des infos à ce sujet ) lorsque vous subissez cette attaque. Dans le cas où vous utiliseriez cette astuce, ne faites surtout pas boire le MT ni les paladins, cela obligera le boss à les focus. Autre point, le DoT consécutif au jet de fumée DOIT être dispell (magie).
Le plus gros challenge de la rencontre reste de reprendre Plaie-de-nuit après la phase 2, au moment où il réatterrit. En effet, celui-ci a la vilaine manie de reset son aggro lorsqu'il est en l'air, et peut donc très facilement s'attaquer à un healer lors de son retour sur le sol. Afin d'éviter cela, un chasseur devra lancer une flèche de détournement à chaque atterrissage, et le MT devra faire de son mieux pour remonter son aggro avant cet atterrissage, pendant que le boss est encore en l'air. Une béné de sauvegarde sur les healers est aussi importante.
Après environ une minute, Plaie-de-nuit atterrit donc, et une nouvelle phase 1 débute. Tout le monde se replace et suit le procesus précédemment indiqué. Si le DPS est suffisamment haut et que les heals gardent le MT en vie, vous devriez l'enterrer au bout de 3 phases 1.

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 19:56

Voila il y a biensur des ajustement a faire sur chaque boss par rapport a chaque compo de raid et aux differentes spe des gens ^^ mais sa reste un descritpif assez detailler sur les attaques et les point important des different combats .

Voila plus d'excuse les tech sont la Very Happy a vous de les lire (meme un chtit peu ^^) question de pas arriver les mains dans les poches Laughing .

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 21:28

Nan serieux !! y a le magicien d'oz en boss ? xD

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 22:00

bah comme je le repette depuis toujours :

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Y a même des vidéo a la clé ^^

regarder celle de magtheridon elle est super bien fait niveau explication Razz

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 22:30

Yep les premieres viennent de wowreha mais pas seulement la tech de nightbane et une ou 2 viennent d'ailleurs .

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Ven 4 Avr - 22:47

Certaine son pas sur wow rhea oui :s

En tous cas jolie poste Smile

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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Jeu 29 Mai - 12:32

lire et relire ton post Savras sa aide beaucoups

tout le monde devrais en faire autant ,celas éviterais une perte de temps au début de chaque boss

Génial et un trés bon travail,merci
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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   Lun 30 Juin - 14:53

cst vrai que ce st un tes bon post mais rien ne vaut l'xperient dans le jeu xD
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MessageSujet: Re: KARAZHAN Guide Description   

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